上海动漫音乐分享社区

从电影到互动艺术——虚拟现实过去的声音

极客视界2018-10-13 16:26:49

本文是 The Verge 跟18位早期的虚拟现实先驱所进行的长篇访谈:《虚拟现实过去的声音》(VOICES FROM A VIRTUAL PAST - An oral history of a technology whose time has come again的第三部分。关于虚拟现实电影及虚拟现实相关的互动艺术体验你可能听说过不少,但是这样的电影和艺术作品具体是如何做出来的,你就不一定特别清楚了,我们可以来听听当时的虚拟现实创作者们的回顾。


10


1992年发行的电影《割草者》(The Lawnmower Man),第一次将虚拟现实技术介绍给了广大观众。影片中由皮尔斯·布鲁斯南(Pierce Brucenan)所主演的科学家,在为一个由杰夫·法赫(Jeff Fahey)所饰演的智障人士进行虚拟现实治疗试验。布鲁斯南所饰演的角色,Dr. Lawrence Angelo,正在开发超级智能,并最终开发出了虚拟的神格(Godhood)。尽管影片在虚拟现实技术的描述上出现了严重的捏造,但编剧及导演布雷特·伦纳德(Brett Leonard)在电影中所用的道具却是 W Industries 与 VPL 这些真实的虚拟现实公司的产品。


Brett Leonard 《割草者》(The Lawnmower Man)与《时空悍将》(Virtuosity)的导演 我的第一部僵尸电影是《尸坑》(The Dead Pit),它的表现非常好,并开启了我的电影生涯。然后有人就拿着斯蒂芬·金(Stephen King)所写的这篇七页的短故事过来找我。我说:“其实,我并不是真的想做这部电影。我是真正想做的是一部讲述虚拟现实的电影。”我没办法用一篇关于一个被割草机追杀的人的七页的短故事来制作出一部长片。


“我没办法用一个讲述被除草剂追逐的一个人的七页短篇故事来制作一部长片。”


我想为这场自己正活在其中的电脑革命做些什么。当我从俄亥俄州搬家到圣克鲁斯后,我就跟那些同沃兹尼亚克和乔布斯有交往的人们在交往。作为一个年轻的电影人,我已领略到了刚刚兴起的这股电脑文化,进入了那种正在产生出影响的新生事物的思维方式。


David Traub 《割草者》(The Lawnmower Man)电影的制片人与虚拟现实顾问 1990年,我被一家儿童公司聘为技术主管。大概到1992年,我们聘请年轻的导演布雷特·伦纳德来为我们录制一个音乐视频。他走到我面前就说,“你是这里的技术人员,你听过这种名为虚拟现实的东西没有?”我就给他看了我2年前的那篇论文,他接着就说,“哦,哥们,我需要你的帮助。”


Brett Leonard 事实是,我必须做出一段视频来解释虚拟现实并展示出计算机图形的效果。我的意思是,当时只有预算超过1亿美元的大片才能用得起电脑特效。而《割草者》的预算只有区区500万美元,所以我必须找出一个办法来把超过20分钟的高端数字特效加入到一部低预算的电影里面。


Jon Waldern 这部电影问世前,他们只是一家很小的制作公司。我遇到布雷特·伦纳德是在伦敦的一场摇滚音乐会上,我们都同意提供出我们所有的支持和培训,从而让人们在观影过程中能够领略到完整的虚拟现实体验。但由于种种原因,最终他们并未在电影中使用我们的头盔。不过我们确实在片场用我们的机器来培训每一个人,并把我们自己的虚拟现实体验教给他们。当然,这部电影上映后大热。这一点对我们就特别有帮助,因为那刚好在是我们的 IPO 期间。


Ben Delaney 《割草者》电影让普通公众以一种过去从未出现过的方式接触到了虚拟现实。那些尚不熟悉虚拟现实技术或计算控制论的人,对待影片中的问题则相当严肃——当时有很多的访谈都在讨论如何阻止电影中那些可怕的事情。而对业内人士来说,电影中的概念差不多就是笑话。无论喜欢与否,真正在这个领域工作的人们都没有把这电影看得这么重要。


Jaron Lanier VPL 陨落过程中发生的有趣一幕就是,它变成了这部名为《割草者》的古怪电影。导演已经拿到了那部斯蒂芬·金恐怖小说的电影改编权,但他随后又认定 VPL 故事更为有趣。他就把电影拍成了这么一种剧情,由皮尔斯·布鲁斯南来扮演我,当时他还不怎么红。他们用的真正的 VPL 设备。


Tom Zimmerman 于是我也去看这部电影,当我看到皮尔斯·布鲁斯南戴上我手套的情形时,我所想到的就是,“你这样会弄坏里面的光纤的。你拉它的力道太大了。”不过,在银幕上能够如此生动地看到我的心血之作,真的还是很神奇的。


这是我最大的回报。倒不在这电影本身,因为里面的情节太过虚幻且稍显邪恶,而在于其中货真价实的虚拟现实产品,这能教会孩子们真正关于发明的事情,并让他们对此兴奋起来。


Palmer Luckey Oculus Rift 虚拟现实头戴设备的发明者,Oculus VR(2014年3月被 Facebook 收购)的联合创始人 我很喜欢《割草者》。我觉得这部电影很赞。在大多数有关虚拟现实的科幻作品中,该技术总会引发出一些可怕的问题;要么是它引发了世界末日,要么它被用来奴役人类。可这是因为,要是你说成这样的话,“嗯,你猜怎么着?还存在一个这样的世界,那里的人们有着完善的虚拟现实技术,人们在现实生活和虚拟世界之间有着健康的平衡,虚拟现实能让每一个人的生活都更富有成效并充满幸福。”它肯定就成不了有趣的科幻作品了。


Jaron Lanier 创作出来的虚拟现实概念艺术(Kevin Kelly)


11


除了科学与游戏方面的应用,虚拟现实还发展成了互动艺术方面的一种媒介。70年代,Myron Krueger 通过把视频影像投影到黑暗的房间内的参与者身上,成功创造出了人工现实的错觉。虚拟现实梦境般的特性吸引了一批热衷于迷幻体验的艺术家们与思考者们,有时候是以一种出人意料的方式:Timothy Leary 多年来一直在推动虚拟现实,他一度还出现在主要面向企业级市场的设计公司 Autodesk 的演示视频内。体验过虚拟现实后,John Perry Barlow,这位前感恩而死乐队的作词、电子前沿基金会的联合创始人这样写道,“我已经成为这个最终只会受人类的想象力所约束的国度的旅行者。” 贯穿整个八、九十年代,新一代的艺术家们都在改造最前沿的(通常也是极其昂贵的)技术来创造虚拟现实体验,其中包括 Nicole Stenger 的沉浸式电影 Angel,Char Davies 的交互式虚拟环境 Osmose,及以民间传说为灵感的 Placeholder,后者是前 Atari 研究员 Brenda Laurel 所在的一个团队的作品。


Myron Krueger 在我做的一个展览 Metaplay 里面,当人们进入这个亮着灯光的房间时,他们就能看到自己投射到屏幕上的实时的视频影像。大多数的人从未看到过任何形式的视频投影,更别说是他们自身的视频投影了。其中一些人只是坐下来敬畏地地盯住自己的投影。我用一个数据手写板来画出屏幕上的图像。摄像机则自动捕获我画在计算机上的东西,把它叠映到陈列室的视频影像上,并将其投影到人们眼前。


“我觉得西海岸的虚拟现实跟迷幻药有着不小的关系,因为那里的人们对更换现实有种跃跃欲试的心态。”


当我移动光标开始在投影上绘画时,人们往往会把这光标看成是一个活物一般:他们会试图躲开它,或尝试赶走它。于是我就把光标改成了球形,而后把球在投影到屏幕上。我一句说明也没有就让他们打起了虚拟排球,用的是一个实际上并不存在的球。真正打动我的地方在于,人们径直就接受了这一点。他们从未读到过相关的知识,也从未思考过这样的问题。仿佛这一切就存储在他们的 DNA 中,他们只不过一直在等待这么一个时刻,把早已编码好的行为本能地表现出来。


Char Davies 艺术家,3D 图形公司 Softimage(后被 Autodesk 收购)重要创始成员 我最初对 3D 图形产生兴趣是在80年代中期。作为画家,我一直在寻求穿越二维的图像平面的途径,从而能在图像平面的另一侧进行创作。这个想法把我带进入了 3D 计算机图形学的虚拟空间。而后我参与创建了软件公司 Softimage,因为我希望能有一个好的途径来获取到这种创作工具。


Brenda Laurel 90年代的虚拟现实是相当理想化的。它从很多方面都能引起强烈的幻觉。我觉得西海岸的虚拟现实跟迷幻药有着不小的关系,因为那里的人们对更换现实有种跃跃欲试的心态。但迷幻场景、Mondo 2000 杂志跟这群拟现实团体之间则相互关联着一系列的东西。而 Timothy Leary 和 Terence Mckenna 甚至直接参与到其中。


Char Davies 我从1993年开始创作 Osmose,那时我所了解的虚拟现实以及大多数的电脑游戏都是清版射击游戏。它们都涉及到用枪、用指示棒或是用鼠标进行操作。这都涉及到用手。我相信如果你是以手为核心来设计交互,无论是射击还是其他形式的操作,都会反过来强化你接触虚拟世界时的方式,也就是只能通过特定的工具才能融入其中。因此,我们推出了这种无需用手的交互,仅靠呼吸与平衡。从而把虚拟现实的体验从“做(doing)”转移到了“存在(being)”上面。


“人们会流泪,通常还是男性。”


Brenda Laurel Char 的作品,Osmose 和 Emphemere 确实都是诗意的表达。它们是一种新的艺术形式,为此我向她致敬。我是从构造主义的角度来看待这事的,“那么,我们还能从其中的创意里面分析出些什么呢?” 但她有着美术家式的敏感度,所以她创造出来的东西天生就具备一种不同寻常的美感。我记得多伦多一家博物馆的人们把它安装完毕后,其中有个人戴上头显就去尝试, 10分钟后他摘下来,哭泣着说他的生命已经永远地改变了。


Char Davies 人们会流泪,通常还是男性。很多人都过来跟我讲述他们的感受:他们在体验 Osmose 的时候他们会觉得自己正在经历死亡的过程,他们体验过死亡是怎么回事后就感觉自己不会再恐惧死亡了。我认为这是由于漂浮着穿过不断变动的半透明景观所造成的浮动感,这正是我们刻意想要营造的效果。


我唯一感兴趣的、早于 Osmose 的作品,是 Brenda Laurel 的 Placeholder。我认为 Brenda 是少数的几个尝试在主流的商业化思维之外来做一些有关虚拟现实的东西的人之一。其他所有的人无外乎是在做游戏、娱乐、军事……诸如此类的应用。


Virtuality 的虚拟现实街机座舱(Ben Delaney)


Geek's view


接下来的最后一部分,我们将回顾一下从90年代第一波虚拟现实彻底崩盘到2012年 Oculus 一夜爆红的整个过程。


责任编辑:关灯以后




www.geekview.cn 极客视界

转载或合作请回复 求约